A história de Phantasy Star II que você não conhece

Extraído da tradução para o inglês do livro “The World of Phantasy Star”, originalmente em japonês, feita por Rebecca Capowski.

Tradutor: Orakio Rob

Nota do Orakio: Como alguns nomes japoneses diferem dos americanos, é válido esclarecer alguns casos. Lutz é na verdade Noah, enquanto Eusis é Rolf. Capowski traduziu para o inglês os nomes dos planetas como Motabia e Dezolis, mas vou usar Motávia e Dezóris aqui porque… porque Motabia e Dezolis são toscos demais :P

Os desenhos também foram retirados do livro, e por mais surreais que possam parecer, não são invenções minhas :-)

Estamos nos aproximando do mundo reverso de PSII, aquele não chegou a entrar no jogo. Se existe alguma seção de leitura obrigatória neste livro, é esta.

Este livro foi idealizado principalmente para revelar aos fãs eventos que ficaram de fora de PSII. Quando o jogo foi lançado, houve muito falatório a respeito de seu final, ou do grau de dificuldade dos labirintos em Dezóris. Por trás do projeto original de PSII, no entanto, há uma história muito bem desenvolvida. Se a equipe super valorizou o projeto ou se o tempo para a conclusão do mesmo era curto não se sabe, mas havia muitas idéias além daquelas que entraram no jogo que a designer Chieko Aoki queria incluir. Talvez parte do jogo, e talvez parte de PSIV também, tenha nascido dessas idéias. Seja como for, vamos apresentar a sequência de eventos desse jogo e as situações que foram excluídas.

Lendo a sequência de eventos descrita no texto do projeto settei original, descobrimos que o herói da história era Lutz. Vamos ver agora como era essa história.

Capítulo I: o despertar de Lutz

Lutz, o distinto herói de Phantasy Star, entrou em sono criogênico na torre Naval. Quando o Sistema Algol é atingido por uma crise, ele acorda novamente. Em um mundo 1000 anos mais velho do que o de PSI, Lutz sente a presença e a vontade de Alis, e ela lhe oferece novos poderes. Nesse momento, uma personalidade diferente emerge de dentro de Lutz (isso provavelmente foi a base para a cena do sonho de Rolf na abertura do jogo). O que o recém-desperto Lutz descobre é que o mundo de Algol agora é controlado por um computador chamado Cérebro-Mãe. Esse computador cuida do fornecimento de energia e dos sistemas mecanizados de irrigação, manipulação do clima e preservação da paz. Mas quando Lutz desperta, há algo errado: parece que alguém teve acesso ao sistema de Cérebro-Mãe e está tentando enlouquecer o supercomputador.

Em seu íntimo, Lutz sente que foi confiada a ele a missão de prevenir essa catástrofe.

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O Lutz do PSII alternativo

Capítulo II: a colônia espacial Ekken

No Sistema Algol de PSII, Parma é o centro governamental e econômico do sistema. Motávia á uma área destinada ao plantio. Dezóris tornou-se uma fonte de metais.

Lutz começa dirigindo-se à colônia espacial Ekken, lugar com o ambiente mais semelhante ao que imperava da última vez em que Lutz esteve desperto. Como Algol passou por grandes transformações nos mil anos que Lutz passou dormindo, Cérebro-Mãe envia Lutz à colônia justamente por ser o lugar mais parecido com o que Lutz conheceu no primeiro Phantasy Star.

Ekken é um distrito residencial habitado por pessoas que trabalham no satélite nuclear Ryuon. A colônia tem uma atmosfera muito parecida com a que Camineet e Parolit tinham nos velhos tempos.

A onda de demissões em Ryuon não para de crescer, e o sistema de computador usado pela agência de empregos está lotado de pessoas procurando trabalho. Lutz escolhe três desses candidatos. Conversando com seus novos companheiros, ele ouve rumores sobre um acidente de causa desconhecida ocorrido dentro da usina de energia, e fica sabendo que Ryuon foi fechado ao público. “Será que essa é a causa para tantas demissões?”, eles se perguntam. Lutz e seus companheiros seguem então para o Sistema de Energia.

Capítulo III: o satélite nuclear Ryuon

Lutz e seu grupo chegam a Ryuon, onde ouvem o som de uma enorme explosão. De fato, algo está acontecendo em Ryuon.

Se Ryuon colidir com Parma, o planeta será tomado completamente pela radiação dos reatores nucleares e todo o planeta será destruído.

Para impedir isso, os sistemas de propulsão devem voltar a operar e a órbita de Ryuon deve ser restaurada. Restam apenas seis horas, e o grupo ainda precisa escapar dentro desse limite de tempo.

Robôs tentam impedir o avanço de Lutz. Os heróis conseguem lidar com eles, mas Ryuon é protegido por um forte esquema de segurança, e cada área deve ser acessada com um cartão diferente.

Finalmente o grupo alcança o sistema manual de propulsão, mas não consegue devolvê-lo a condições operacionais. Para pior, uma segunda explosão ocorre.

Lutz e seus amigos mal conseguem escapar. Pelas janelas da espaçonave em fuga, eles testemunham a destruição de Palma.

Capítulo IV: a crise das plantas em Motávia

Lutz e seus amigos visitam o planeta Motávia. O planeta não é mais um deserto como no passado; com o controle do clima e o tratamento do solo, Cérebro-Mãe transformou Motávia em um planeta cheio de vida.

Motávia agora abriga terras meticulosamente planejadas e calculadas, reformadas pelo homem, com fazendas sistematicamente divididas e um grupo de canais que parece se estender até onde a vista alcança. Lutz e companhia, no entanto, têm a desagradável sensação de que há algo de estranho no coração do planeta.

Os prédios da capital Paseo estão cobertos (seria mais correto dizer “tomados”) por uma estranha forma de vida botânica, que parece ter vindo do laboratório de aperfeiçoamento de plantas. Essa segunda crise parece ter sido ocasionada por uma falha no Sistema de Plantas.

O Sistema de Plantas começou a produzir formas de vida vegetais sencientes e ambulantes. Graças a esse sistema, as formas de vida mutantes foram biologicamente aperfeiçoadas tendo como base as plantas assassinas que existiam em Parma no passado. Essas plantas assassinas adquiriram vontade própria, tornaram-se monstros e começaram a se apossar da terra. O pior de tudo é que as plantas estão corroendo os canos que distribuem água em Motávia, fazendo com que a comida estocada apodreça.

Esses fatos começam a ser notados pelo público nos distritos de menor força política, nos quais o fluxo de irrigação foi interrompido. Uma fome jamais vista em centenas de anos atinge as vilas sem água. Para impedir um desastre e reestabelecer o fluxo de água, os heróis devem destruir o Sistema de Plantas.

Lutz e seus amigos incineram as plantas monstruosas que insistem em se espalhar e se transformar. Caminhando sobre seus restos vegetais, eles destroem o Sistema de Plantas. Porém, as plantas realizam suas divisões celulares em ritmo fora do comum, ampliando suas funções botânicas e multiplicando-se através de sementes e esporos, sem depender do Sistema de Plantas.

Capítulo V: o Sistema Oceânico e o Sistema de Clima

A única forma de deter as plantas é atacar a raiz do problema. É de conhecimento geral que o Sistema de Plantas integra às plantas que cria a memória de que Motávia era um planeta desértico. Com isso, as plantas criadas por esse sistema possuem características apropriadas para sobreviver no deserto.

Lutz e seus amigos decidem usar isso contra as plantas, destruindo todas elas por meio de um ataque com líquidos. A ideia é destruir as represas de Motávia e controlar o Sistema de Clima, causando uma enchente em larga escala.

Os heróis conseguem se infiltrar nas quatro torres do lago central que controlam o nivel das águas e abrem as comportas. A água deixa as represas e inunda os canos de transmissão. Mas esse processo inunda apenas as áreas em torno dos canais e não é suficiente para destruir as plantas monstruosas. Lutz e seu amigos concordam que a única coisa que pode gerar uma enchente grande o suficiente é uma enorme quantidade de chuva.

É o Sistema de Clima que controla a quantidade de chuva, o clima, a umidade e quando o sol brilha. Como ele fica submerso no lago, a única forma de se infiltrar no sistema é por meio de uma passagem no oceano.

Lutz e companhia atravessam as ondas com um veículo capaz de mover-se sobre as águas. No mar, existem inimigos parecidos com as plantas monstruosas desenvolvidas pelo Sistema de Plantas. Esses monstros foram criados pela fazenda marinha de biossistemas, e agora vagam pela região. Para piorar, Lutz deve lutar contra as mudanças das correntes submarinas e da maré, e também contra os vulcões submarinos.

Capítulo VI, parte 1: operações de inteligência & conspirações

Em resposta à invasão do Sistema de Clima e à inundação causada por Lutz e seus amigos, as plantas usam a energia que as torna inteligentes para crescer ainda mais.

Quando os heróis usam uma arma de absorção de energia para impedir o crescimento da última planta, o massacre promovido por esses monstros está prestes a acabar. Só o que resta é um profundo e vasto oceano.

Alguns dos amigos de Lutz estão feridos, mas parece que a batalha terminou. Porém, ao visitar um amigo ferido, o grupo vê um plantão de notícias na TV e toma conhecimento de um evento inesperado: o povo nativo de Motávia foi responsabilizado pela enchente. Os feitos de Lutz foram distorcidos pelo noticiário, abrindo espaço para uma caçada aos inocentes motavianos.

Os heróis decidem trazer a verdade à tona, limpar o nome dos motavianos e impedir o genocídio. Só que, quando o plano entra em ação, a situação muda subitamente: os motavianos decidem resistir ao genocídio, formando uma facção de guerrilha e contra-atacando. Em resposta, o governo motaviano envia o Sistema de Paz Pública para suprimir a revolta.

Capítulo VI, parte 2: o esconderijo motaviano

O Sistema de Paz Pública usa satélites para realizar atividades de vigilância social e eliminar focos de revolta. Ele foi criado originalmente para impedir levantes populares.

Com o mau funcionamento do Cérebro-Mãe, não há como garantir a correta operação do sistema. O sistema está descontrolado, e não compreende a nautreza dos danos que está causando. Para tentar persuadir os motavianos a encerrarem uma guerra sem propósito, Lutz e seus amigos seguem para o esconderijo motaviano, visando uma reunião com o líder do povo. A rota que segue até o esconderijo é vigiada pelos motavianos, o que torna a jornada de Lutz imensamente difícil. Os motavianos tinham um bom temperamento, mas agora que as relações foram cortadas, os palmanos se tornaram seus maiores inimigos.

Em um dado momento, o grupo de Lutz encontra um exército motaviano em frangalhos. Como os heróis querem limpar o nome dos motavianos, eles decidem não lutar contra os soldados.

Enfim, Lutz e companhia chegam ao esconderijo motaviano e reúnem-se com seu chefe. Eles chegam a um acordo e o chefe promete encerrar a rebelião. Agora o grupo precisa encontrar o satélite que comanda o Sistema de Paz Publica que vigia os motavianos e destruí-lo.

Capítulo VII, parte 1: um homem chamado New

Tendo destruído o Sistema de Paz Pública e limpado o nome dos motavianos, Lutz e companhia seguem para o planeta Dezóris para descobrir a verdade.

Após ouvirem um relato do governador-geral sobre os eventos atuais, Lutz e companhia enxergam um responsável por trás dessa cadeia de eventos. De alguma forma, uma pessoa chamada New parece conectada aos acontecimentos. Além disso, há um novo sistema, recém-incluído, que não existia quando o sistema Mãe-Cérebro foi implementado: o sistema de controle de mentes, que controla os pensamentos e a educação. Aqueles que criaram Cérebro-Mãe já morreram, mas o único criador do sistema de controle de mentes ainda vive. Seu nome é New. Não seria New o único capaz de acessar o Cérebro-Mãe?

New, o único sobrevivente do período de construção de Mãe-Cérebro, parece estar em Dezóris, um planeta coberto de gelo e neve.

Capítulo VII, parte 2: rumo a Dezóris...

Em decorrência do grande sucesso da exploração de minérios em Dezóris, foram construídos túneis profundos no centro do planeta. Esses túneis continuam a se expandir em todas as direções, até áreas mais afastadas. Justamente por isso, a capital Skure localiza-se em plataformas bem acima do solo. Os profundos túneis de Dezóris são linhas de transporte interligadas, cercadas por muros, todos interconectados de maneira complexa. Isso deu origem ao pensamento de que é necessário pelo menos um ano de prática para que alguém possa usar as linhas de transporte sem se perder. Próximos às aberturas das linhas, já existiram prédios habitados pelos mineradores, que agora se tornaram favelas e são o lugar mais perigoso de Algol. Além disso, fora dos túneis, existem cidades nas quais vivem pessoas e robôs, que conduziam as operações de mineração e cuidavam dos equipamentos utilizados para procurar mais minérios. Porém, as regiões distantes das cavernas, fora do alcance do desenvolvimento, parecem repletas de vilas dezorianas. É nessa área de Dezóris que New goza de sua aposentadoria de um cargo público.

Com o objetivo de encontrar New, Noah e companhia vão a Dezóris. O grupo busca por New em Skure e em outras cidades, mas não obtém qualquer notícia sobre New. A única pista é um registro sobre uma caravana dezoriana protegida por mamutes. Lutz e seu grupo decidem procurar a caravana e interrogar seus integrantes a respeito de New.

Capítulo VII, parte 3: em busca de um novo amigo

Viajando pela íngreme cadeia montanhosa, a qual chegaram por conselhos de dezorianos mentirosos, Lutz e companhia continuam a procurar pela caravana. E proximo ao Altiplano Plateau, eles encontram um grupo de aspecto curioso.

Eles exibem sintomas peculiares de quem sofreu lavagem cerebral, adorando à uma torre que se ergue bem alto sobre o centro do Altiplano Plateau, cravada no solo congelado.

“Dentro desta torre está New, que fez Mãe-Cérebro enlouquecer!” Lutz e seu grupo intuem. Os associados de New, no entanto, estão sob o controle da mente e são inimigos perigosos, e mesmo todas as batalhas que o grupo lutou até agora não os havia preparado para tamanho massacre. Lutz e companhia se retiram e decidem treinar para a nova batalha.

Para fazer frente ao controle da mente, Espers, dotados de grande poder espiritual, são necessários. Além disso, devem passar por um treinamento específico para combater o controle da mente. Atualmente, no entanto, não há ninguém que possua habilidades de ESPER.

Nos mil anos que antecederam a batalha de Alisa e La Shiec, qualquer um nos planetas podia utilizar poderes sobrenaturais livremente. Mas depois da guerra, poderes sobrenaturais passaram a ser temidos, a as pessoas que os possuíam passaram a ser odiadas.

Hoje, poderes sobrenaturais relacionados a cura são aceitáveis, mas aqueles que usam poderes sobrenaturais para inflingir danos aos outros, como os poderes que Lutz possuia há muito tempo atrás, são sumariamente presos. As pessoas tem suas capacidades potenciais de Esper testadas logo que nascem, e aquelas que possuem tais poderes são obrigadas a usar brincos especiais, que suprimem seus poderes.

Lutz deve procurar o Sistema de Supressão Esper e livrar os Espers de seu controle.

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O grupo do PSII alternativo. Qualquer semelhança com pessoas vivas ou mortas é mera coincidência…

Capítulo VIII: e então...

Tendo vencido o Sistema de Supressão Esper e recebendo um novo integrante em seu grupo, Lutz e companhia conseguem destruir o Sistema de Controle da Mente. New, no entanto, não está lá.

Desapontado, Lutz e companhia descem da torre, e acabam encontrando New na entrada.

New diz que estava sendo mantido como prisioneiro pelas pessoas enlouquecidas pelo Sistema de Controle da Mente.

Conversando com New, descobre-se que, no máximo, a única área de Mother Brain na qual New pode ter alguma participação é na do Sistema de Controle da Mente, e mesmo assim, ele não tinha a menor idéia de suas próprias ações - porque ele também estava tendo sua mente controlada. Logo, tudo o que New diz é sem valor.

Será que quem esta causando essa pane em Mãe-Cérebro não é a própria Mãe-Cérebro…?

Será que a Mãe-Cérebro pode ter adquirido vontade propria e está tentando manipular Algol?

Para resolver o enigma, Lutz e seu grupo partem para a aventura final.

E assim continua, até o fim.

Essa é uma versão resumida da história até o ponto em que foi escrita no projeto settei.

Lendo a sinopse, nós acreditamos que a até agora não conhecida história de fundo de PSII pode ser compreendida. Quando você compara o projeto settei ao jogo, nem tanta coisa foi mudada da primeira versão até o produto final.

As mudanças que realmente se destacam são o fato de Lutz ser o herói e, em termos de eventos, o incidente motaviano, que acabou sendo omitido, e também a reduzida significância de Dezóris na história e os fatos que se desenvolvem por lá. Por quê planos tão bem pensados foram alterados? E será que eventos do meio do jogo como os envolvendo Nei e Neifirst poderiam ter sido incluídos no jogo? Só o designer Chieko Aoki sabe essas respostas. Mas ele deixou a Sega, então esses mistérios permanecerão como mistérios. Mesmo assim, ouça a opinião do time de desenvolvimento nessa entrevista.

Nota: Seguia-se uma entrevista sobre o PSII que ja conhecemos. Eu separei duas perguntas que são pertinentes ao nosso assunto e as coloquei abaixo.

P: Qual foi a razão para o herói ter mudado de Lutz para Eusis?

Time editorial: Na história de settei, o herói inicialmente seria Lutz, mas no jogo, era Eusis - por quê?

Tohoru Yoshida: Era Lutz, não era? Mas Naka-San Yuji foi o primeiro a dizer que não gostava da idéia de ter Lutz como o herói. Acho que a razão foi a de que, no settei de PSI, Lutz era um personagem fraco, e seria ruim que tal personagem fosse o herói de PSII. Então, mudou-se de Lutz para Eusis.

P: Por quê a história mudou?

Yoshida: Acho que a Aoki-San fez essas mudanças no mesmo instante em que o Lutz settei foi modificado. Havia ainda outra história - a primeira mesmo - na qual Lutz viajaria no tempo para ajudar Alisa de PSI. Mas a idéia de retornar e reescrever o passado não é muito bem-vista, e acho que foi nesse ponto que Aoki-San decidiu fazer mudanças drásticas na história. E acho que por isso o cenário do jogo mudou. Me lembro que foi então que eventos como a situação motaviana foram excluídos.

A tradução para o inglês desse texto, realizada por Rebecca Capowski pode ser encontrada em http://home.att.net/~RACapowski/PS/comtrans.htm