A GAZETA DE ALGOL

"O morto do necrotério Guaron ressuscitou! Que medo!"

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Essa é uma revisão anterior do documento!


A história de Phantasy Star II que você não conhece

Extraído da tradução para o inglês do livro “The World of Phantasy Star”, originalmente em japonês, feita por Rebecca Capowski.

Tradutor: Orakio Rob

Nota do Orakio: Como alguns nomes japoneses diferem dos americanos, é válido esclarecer alguns casos. Lutz é na verdade Noah, enquanto Eusis é Rolf. Os nomes dos planetas também são ligeiramente diferentes, mas você os identificará com facilidade.

Os desenhos também foram retirados do livro, e por mais surreais que possam parecer, não são invenções minhas :-)

Estamos nos aproximando do mundo reverso de PSII, aquele não chegou a entrar no jogo. Se existe alguma seção de leitura obrigatória neste livro, é esta.

Este livro foi idealizado principalmente para revelar aos fãs eventos que ficaram de fora de PSII. Quando o jogo foi lançado, houve muito falatório a respeito de seu final, ou do grau de dificuldade dos labirintos em Dezólis. Por trás do projeto original de PSII, no entanto, há uma história muito bem desenvolvida. Se a equipe super valorizou o projeto ou se o tempo para a conclusão do mesmo era curto não se sabe, mas havia muitas idéias além daquelas que entraram no jogo que a designer Chieko Aoki queria incluir. Talvez parte do jogo, e talvez parte de PSIV também, tenha nascido dessas idéias. Seja como for, vamos apresentar a sequência de eventos desse jogo e as situações que foram excluídas.

Lendo a sequência de eventos descrita no texto do projeto settei original, descobrimos que o herói da história era Lutz. Vamos ver agora como era essa história.

Capítulo I: o despertar de Lutz

Lutz, o distinto herói de Phantasy Star, entrou em sono criogênico na torre Naval. Quando o Sistema Algol é atingido por uma crise, ele acorda novamente. Em um mundo 1000 anos mais velho do que o de PSI, Lutz sente a presença e a vontade de Alis, e ela lhe oferece novos poderes. Nesse momento, uma personalidade diferente emerge de dentro de Lutz (isso provavelmente foi a base para a cena do sonho de Rolf na abertura do jogo). O que o recém-desperto Lutz descobre é que o mundo de Algol agora é controlado por um computador chamado Cérebro-Mãe. Esse computador cuida do fornecimento de energia e dos sistemas mecanizados de irrigação, manipulação do clima e preservação da paz. Mas quando Lutz desperta, há algo errado: parece que alguém teve acesso ao sistema de Cérebro-Mãe e está tentando enlouquecer o supercomputador.

Em seu íntimo, Lutz sente que foi confiada a ele a missão de prevenir essa catástrofe.

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O Lutz do PSII alternativo

Capítulo II: a colônia espacial Ekken

No Algol de PSII, Parma é o centro governamental e econômico do sistema. Motábia á uma área destinada ao plantio. Dezólis se tornou um fornecedor de metais.

O primeiro lugar para o qual Lutz se dirige é para a colônia espacial de Ekken, o lugar com o ambiente mais semelhante ao que existia da última vez em que Lutz esteve desperto. Já que Algol passou por grandes transformações nesses últimos 1000 anos em que Lutz dormiu, Mãe-Cérebro o envia a Ekken, o lugar mais próximo ao mundo dos dias de Phantasy Star I.

Ekken é um distrito residencial habitado por pessoas que trabalham no satélite nuclear Ryuon, com uma atmosfera muito parecida à de Camineet e à de Parolit dos velhos tempos.

Como Ryuon está diminuindo seu quadro de trabalhadores sensivelmente, o sistema de computador usado pela agência de empregos está lotado de pessoas esperando por um emprego. Lutz escolhe três dentre esses candidatos. Conversando com seus companheiros, Lutz fica sabendo de rumores sobre um acidente de origem desconhecida dentro da usina de energia e sobre o fechamento de Ryuon ao público. “Será que não é essa a causa para tantas demissões?” eles se perguntam. De qualquer forma, Lutz, com seus companheiros, segue para o Sistema de Energia.

Capítulo III: o satélite nuclear Ryuon

Lutz e seu grupo chegam a Ryuon, onde eles ouvem o som de uma enorme explosão. Algo está mesmo acontecendo em Ryuon.

Se Ryuon colidir com Parma, Parma será tomado completamente pela radiação da destruição dos reatores nucleares, e todo o planeta será destruído.

Para impedir isso, os sistemas de propulsão devem voltar a operar e a órbita de Ryuon deve ser restaurada. Restam apenas mais seis horas. O grupo também deve escapar dentro desse limite de tempo.

Robôs se põe no caminho de Lutz. Apesar de conseguirem lidar coom os robôs, Ryuon é protegido por um forte esquema de segurança, e cada área deve ser acessada com um cartão diferente.

Finalmente, eles alcançam o sistema manual de propulsão. Mas eles não conseguem tornar o sistema operacional novamente. E pior ainda, uma segunda explosão ocorre logo depois.

Lutz e seus amigos mal conseguem escapar. Pelas janelas de sua espaçonave, eles testemunham a destruição de Palma.

Capítulo IV: a crise das plantas em Motabia

Lutz e seus amigos visitam o planeta Motabia. O planeta inteiro não é mais uma expansão desértica como havia sido no passado; através do controle do clima e do tratamento do solo, Mãe-Cérebro transformou Motabia em um planeta vigoroso.

Motabia é agora um local de terras meticulosamente planejadas e calculadas, reformadas pelo homem e de fazendas sistematicamente divididas, e um grupo de canais que parece se extender até onde a vista alcança. Lutz e companhia, no entanto, tem a desagradável sensação de que há algo de estranho no coração de Motabia.

Os prédios da capital Paseo estão cobertos - na verdade, sufocados - por uma estranha forma de vida botânica. Além disso, elas parecem estar vindo da direção do laboratório de aperfeiçoamento de plantas. Essa segunda crise parece de alguma forma estar sendo gerada por uma falha no Sistema de Plantas.

O Sistema de Plantas começou a produzir formas de vida vegetais sencientes e ambulantes. É por meio desse sistema que as formas de vida mutantes foram biologicamente aperfeiçoadas a partir das Plantas Assassinas que já haviam existido em Parma. Essas Plantas Assassinas que adquiriram vontade própria tornaram-se monstros e começaram a tomar posse da terra. O pior de tudo é que essas plantas estão corroendo as linhas de encanamento de Motabia, de forma que os estoques de comida estão estragando.

Esses fatos começaram a vir a público a partir dos distritos politicamente fracos, nos quais o fluxo da irrigação foi interrompido. Uma fome jamais vista em centenas de anos atingiu as vilas sem água. Para prevenir o desastre e restaurar o fluxo normal da água, é necessario destruir o sistema de plantas.

Lutz e seus amigos incineram as monstruosas plantas que continuam a se mutar e propagar e por fim, caminhando sobre seus restos vegetais, destroem o Sistema de Plantas. Mas as monstruosas plantas estão repetindo suas divisões celulares em uma taxa anormal, ampliando suas funções botânicas e multiplicando-se através de sementes e esporos independentes do Sistema de Plantas.

Capítulo V: o sistema oceânico e o sistema de clima

A única forma de reprimir as plantas é atacar a raiz do problema. É de conhecimento geral que no Sistema de Plantas, é realizado um processo de infundir as plantas à memória de que Motabia era um planeta desértico. Logo, as plantas criadas pelo Sistema de Plantas possuem características apropriadas para sua sobrevivência em um deserto.

Lutz e companhia tem a idéia de usar isso contra as plantas e destruir todas elas por meio de alguma torura líquida. Resumindo, destruir as represas de Motabia e controlar o sistema de clima causaria uma enchente em larga escala.

De qualquer forma, Lutz e seus amigos conseguem infiltrar-se nas quatro torres do lago central que controlam o nivel das águas e abrem as comportas. A água deixa as represas e inunda os tubos de transmissão. Mas esse processo inunda apenas as áreas em torno dos canais e não é suficiente para destruir as plantas monstruosas. Lutz e seu amigos concordam que a única coisa que pode gerar uma enchente grande o suficiente é uma enorme quantidade de chuva.

Controle sobre a quantidade de chuva, o clima, umidade, e quando o sol brilha são mantidos no Sistema de Clima submerso sob o lago. A única forma de se infiltrar no sistema é por meio de uma passagem no oceano.

Lutz e companhia atravessam as ondas com um veículo capaz de mover-se sobre as águas.

No mar existem inimigos parecidos com as plantas monstruosas desenvolvidas pelo Sistema de Plantas. Esses monstros foram criados pela fazenda marinha de bio-sistemas e começaram a vagar por aí. E mais, Lutz deve lutar contra as mudanças das correntes submarinas e da maré e com os vulcões submarinos.

Capítulo VI, parte 1: operações de inteligência & conspirações

Em resposta à invasão de Lutz e seus amigos ao Sistema de Clima e por terem causado a inundação, as plantas monstruosas reunem a energia utilizada para sua inteligência para crescerem ainda mais.

Quando Lutz e companhia usam uma arma de absorção de energia para impedir o crescimento da última planta, o massacre promovido pelos demoníacos monstros está chegando ao fim. Tudo o que resta é um profundo e vasto oceano.

Alguns dos amigos de Lutz estão machucados, mas a batalha parece haver terminado. Porém, ao visitar um amigo ferido, o grupo vê um plantão de notícias na TV e tomam conhecimento de um evento inesperado - A enchente foi atribuídas aos nativos de Motabia. E isso por acaso não significa que os motabianos serão caçados em todos os cantos do planeta? Os feitos de Lutz foram distorcidos pelo noticiário, e os inocentes motabianos foram considerados culpados.

Lutz e seus amigos decidem trazer a verdade à tona, limpar o nome dos motabianos, e impedir o genocídio. Mas, ao darem início ao plano, a situação subitamente muda - os motabianos decidiram resistir ao genocídio formando uma facção de guerrilha e contra-atacando. Em resposta, o governo motabiano decide enviar o Sistema de Paz Pública para suprimir a revolta.

Capítulo VI, parte 2: o esconderijo motabiano

O Sistema de Paz Pública usa satélites para vigilância social e para ajudar a suprimir elementos revoltosos; o sistema foi originalmente criado para previnir insurreições.

Agora, com a Mãe-Cérebro funcionando mal, não há nada que garanta que o sistema vá funcionar de maneira adequada. E o pior, com o sistema descontrolado, ele não compreendera o tipo de dano que está causando. Para tentar persuadir os motabianos a encerrarem esta guerra sem propósito, Lutz e seus amigos seguem para o esconderijo motabiano para encontrarem-se com o líder motabiano.

Já que os motabianos vigiam a rota para seu esconderijo, a jornada de Lutz é uma tarefa intensamente miserável.

Os motabianos originalmente possuíam um bom temperamento. Mas agora que suas relações com os parmianos foram quebradas, os motabianos vêem os parmianos como seus maiores inimigos.

Eventualmente, Lutz e seu grupo tem seu caminho interrompido pela esfarrapada armada motabiana. Mas, já que seu objetivo é limpar o nome dos motabianos, Lutz e seu grupo nao lutam com eles.

Enfim, Lutz e companhia chegam ao esconderijo motabiano, encontram seu chefe, e conseguem dialogar com ele. O chefe promete encerrar a rebelião.

Depois disso, o grupo deve encontrar o satélite que comanda o Sistema de Paz Publica que vigia os motabianos e destrui-lo.

Capítulo VII, parte 1: um homem chamado New

Tendo destruído o Sistema de Paz Pública e limpado o nome dos motabianos, Lutz e companhia seguem para o planeta Dezólis para descobrirem a verdade.

Por meio de uma história que ouviram do governador geral sobre os eventos atuais, Lutz e companhia visualizam uma figura por trás dessa cadeia de eventos. De alguma forma, uma pessoa chamada New parece estar conectada a esses eventos. Há um novo sistema, recém-incluído, que não existia quando o sistema Mãe-Cérebro foi instituído.

O sistema de controle de mentes, que controla os pensamentos e a educação. Aqueles que criaram Mãe-Cérebro já morreram, mas o único criador do sistema de controle de mentes ainda vive. Seu nome é New. E afinal, New não é o único capaz de acessar a Mãe-Cérebro?

New, o único sobrevivente do período de construção de Mãe-Cérebro, parece estar em Dezolis, um planeta coberto de gelo e neve.

Capítulo VII, parte 2: para Dezolis...

Devido ao grande sucesso da exploração de minérios em Dezolis, existem túneis profundos no centro do planeta criados pela mineração. Esses túneis continuam a se expandir em todas as direções até áreas mais afastadas. Por causa disso, a capital Skure localiza-se em plataformas bem acima do solo. O interior dos profundos túneis de Dezolis são linhas de transportes interligadas cercadas de muros, todos intrincadamente interconectados. Por causa disso diz-se que leva ao menos um ano para que alguém possa usar as linhas de transporte sem se perder. Próximos às aberturas das linhas, já houveram prédios em que os mineradores habitavam, mas eles agora se tornaram favelas que são o lugar mais perigoso de Algol. Além diso, fora dos túneis, existem cidades nas quais pessoas e robôs que conduziam as operações de mineração e cuidavam dos equipamentos utilizados para procurar mais minérios vivem. As regiões distantes das cavernas, no entanto, além do alcance do desenvolvimento, parecem repletas de vilas dezolianas. E é nessa Dezolis que New está passando sua aposentadoria dos cargos governamentais.

E é para encontrar New que Noah e companhia pisaram em Dezolis. Mas mesmo ao buscar por ele em Skure e nas outras cidades, nenhuma notícia sobre New surge. A única coisa que parece uma pista é um registro sobre uma caravana dezoliana protegida por mamutes. Lutz e seu grupo decidem ir perguntar a eles sobre New.

Capítulo VII, parte 3: em busca de um novo amigo

Viajando pela íngreme cadeia montanhosa, a qual chegaram por conselhos de dezolianos mentirosos, Lutz e companhia continuam a procurar pela caravana. E proximo ao Altiplano Plateau, eles encontram um grupo de aspecto curioso.

Eles exibem sintomas peculiares de quem sofreu lavagem cerebral, adorando à uma torre que se ergue bem alto sobre o centro do Altiplano Plateau, cravada no solo congelado.

“Dentro desta torre está New, que fez Mãe-Cérebro enlouquecer!” Lutz e seu grupo intuem. Os associados de New, no entanto, estão sob o controle da mente e são inimigos perigosos, e mesmo todas as batalhas que o grupo lutou até agora não os havia preparado para tamanho massacre. Lutz e companhia se retiram e decidem treinar para a nova batalha.

Para fazer frente ao controle da mente, Espers, dotados de grande poder espiritual, são necessários. Além disso, devem passar por um treinamento específico para combater o controle da mente. Atualmente, no entanto, não há ninguém que possua habilidades de ESPER.

Nos mil anos que antecederam a batalha de Alisa e La Shiec, qualquer um nos planetas podia utilizar poderes sobrenaturais livremente. Mas depois da guerra, poderes sobrenaturais passaram a ser temidos, a as pessoas que os possuíam passaram a ser odiadas.

Hoje, poderes sobrenaturais relacionados a cura são aceitáveis, mas aqueles que usam poderes sobrenaturais para inflingir danos aos outros, como os poderes que Lutz possuia há muito tempo atrás, são sumariamente presos. As pessoas tem suas capacidades potenciais de Esper testadas logo que nascem, e aquelas que possuem tais poderes são obrigadas a usar brincos especiais, que suprimem seus poderes.

Lutz deve procurar o Sistema de Supressão Esper e livrar os Espers de seu controle.

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O grupo do PSII alternativo. Qualquer semelhança com pessoas vivas ou mortas é mera coincidência…

Capítulo VIII: e então...

Tendo vencido o Sistema de Supressão Esper e recebendo um novo integrante em seu grupo, Lutz e companhia conseguem destruir o Sistema de Controle da Mente. New, no entanto, não está lá.

Desapontado, Lutz e companhia descem da torre, e acabam encontrando New na entrada.

New diz que estava sendo mantido como prisioneiro pelas pessoas enlouquecidas pelo Sistema de Controle da Mente.

Conversando com New, descobre-se que, no máximo, a única área de Mother Brain na qual New pode ter alguma participação é na do Sistema de Controle da Mente, e mesmo assim, ele não tinha a menor idéia de suas próprias ações - porque ele também estava tendo sua mente controlada. Logo, tudo o que New diz é sem valor.

Será que quem esta causando essa pane em Mãe-Cérebro não é a própria Mãe-Cérebro…?

Será que a Mãe-Cérebro pode ter adquirido vontade propria e está tentando manipular Algol?

Para resolver o enigma, Lutz e seu grupo partem para a aventura final.

E assim continua, até o fim.

Essa é uma versão resumida da história até o ponto em que foi escrita no projeto settei.

Lendo a sinopse, nós acreditamos que a até agora não conhecida história de fundo de PSII pode ser compreendida. Quando você compara o projeto settei ao jogo, nem tanta coisa foi mudada da primeira versão até o produto final.

As mudanças que realmente se destacam são o fato de Lutz ser o herói e, em termos de eventos, o incidente motabiano, que acabou sendo omitido, e também a reduzida significância de Dezolis na história e os fatos que se desenvolvem por lá. Por quê planos tão bem pensados foram alterados? E será que eventos do meio do jogo como os envolvendo Nei e Neifirst poderiam ter sido incluídos no jogo? Só o designer Chieko Aoki sabe essas respostas. Mas ele deixou a Sega, então esses mistérios permanecerão como mistérios. Mesmo assim, ouça a opinião do time de desenvolvimento nessa entrevista.

Nota: Seguia-se uma entrevista sobre o PSII que ja conhecemos. Eu separei duas perguntas que são pertinentes ao nosso assunto e as coloquei abaixo.

P: Qual foi a razão para o herói ter mudado de Lutz para Eusis?

Time editorial: Na história de settei, o herói inicialmente seria Lutz, mas no jogo, era Eusis - por quê?

Tohoru Yoshida: Era Lutz, não era? Mas Naka-San Yuji foi o primeiro a dizer que não gostava da idéia de ter Lutz como o herói. Acho que a razão foi a de que, no settei de PSI, Lutz era um personagem fraco, e seria ruim que tal personagem fosse o herói de PSII. Então, mudou-se de Lutz para Eusis.

P: Por quê a história mudou?

Yoshida: Acho que a Aoki-San fez essas mudanças no mesmo instante em que o Lutz settei foi modificado. Havia ainda outra história - a primeira mesmo - na qual Lutz viajaria no tempo para ajudar Alisa de PSI. Mas a idéia de retornar e reescrever o passado não é muito bem-vista, e acho que foi nesse ponto que Aoki-San decidiu fazer mudanças drásticas na história. E acho que por isso o cenário do jogo mudou. Me lembro que foi então que eventos como a situação motabiana foram excluídos.

A tradução para o inglês desse texto, realizada por Rebecca Capowski pode ser encontrada em http://home.att.net/~RACapowski/PS/comtrans.htm

diversos/reportagens/reportagem_002.1389207780.txt.gz · Última modificação: 2014/01/08 11:03 por orakio

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