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Rieko Kodama sobre Phantasy Star... er, Um

Tradutor: Orakio Rob
Fonte: SMS Power. Original em japonês aqui.

Você pode dizer o que bem entender sobre a Sega hoje em dia – que ela é terrivelmente mal-administrada, que os jogos dela tem propaganda ruim, que ela vai ser comprada pela Nintendo e será forçada a fazer Diddy Kong Racing 2 – e, se você for esperto o suficiente para postar suas opiniões num fórum, será apenas mais uma voz no clamor anti-Sega em crescimento nos domínios gamísticos. E ainda assim, como um jogador de verdade, você a perdoará por toda a inocência dela… afinal, eles fizeram alguns dos melhores jogos de consoles (e fliperamas) já concebidos pelo homem moderno. Ainda que o mainstream nunca pareça entender isso, por alguma razão.

Em discussões sobre a Sega, não se pode deixar de fora Phantasy Star, o maior sucesso da produtora em um gênero que nunca foi seu forte. Nesta entrevista, publicada na coleção Álbum de obras de arte do site da Sega, a designer Rieko Kodama discute o processo de produção do mais conhecido título de Master System.

Perfil de Rieko Kodama

Entrando na Sega em 1984, Kodama trabalhou no design de muitos de seus primeiros títulos, incluindo Champion Boxing (arcade), Ninja Princess (arcade) e Alex Kidd in Miracle World (Master System). Ela trabalhou em Phantasy Star IV (Mega-drive) e Magic Knight Rayearth (Sega CD) como diretora, e como membro do estúdio de desenvolvimento Overworks, ela fez sua estréia como produtora em Skies of Arcadia Legends (Game Cube). Nascida em Kanagawa; Tipo sanguíneo A.

P: Então você se uniu à Sega como designer?

Rieko Kodama, Sega: Certo. Na verdade, quando eu estava na faculdade, eu pensava em estudar duas coisas: ou arte ou arqueologia. No entanto, eu acabei fracassando completamente em todas as classes. Eu havia estudado arte antes, então encarei isso como um sinal de que eu deveria continuar seguindo por aquele caminho, e acabei entrando em design de propaganda numa escola de comércio. Havia um estudante que eu conhecia na escola que se tornou membro da Sega, e foi assim que me uni à companhia.

Não que eu soubesse muito sobre jogos na época. A maior parte da indústria ainda era centrada nos arcades, e para alguém como eu que nunca ia a fliperamas era um mundo pouco familiar. O Famicom tinha acabado de ser lançado, então não havia grandes consoles para nos concentrarmos, também. Como resultado disso, para mim os videogames eram um mundo completamente novo a ser explorado. Foi por isso que me uni à Sega.

P: Para quais jogos você fez o design após entrar para a companhia?

RK: Eu pensei que iria trabalhar com propaganda e design gráfico a princípio, mas depois de ver o lugar no qual os jogos eram feitos, percebi que aquilo podia ser divertido, também. Então logo que me uni à Sega eu tive a chance de desenhar os personagens de Champion Boxing, e depois trabalhei em Ninja Princess e outros jogos. A Sega não tinha muitos designers e os prazos de desenvolvimento eram bem pequenos, então havia momentos em que eu trabalhava em cinco ou seis jogos ao mesmo tempo em um ano.

Na área de consoles eu fiz a arte de Alex Kidd in Miracle World e da versão para o Master System de Quartet. Eu recebi pequenos pedidos para arte de diferentes projetos diariamente – o dragão de Miracle Warriors, um dos inimigos de The Black Onyx, e por aí vai – então trabalhei em muitas coisas. Na verdade, trabalhei em tantos jogos que até me esqueci dos jogos para os quais eu fiz alguns poucos trabalhos… (risos)
Apesar do visual, The Black Onyx só foi lançado para o console em 1987.

P: Como o projeto Phantasy Star decolou?

RK: Bem, na época eu era apenas uma deigner, então para ser honesta eu não sei exatamente como o projeto começou. Na época, entretanto, Dragon Quest era muito popular, então uma desenvolvedora de hardware como a Sega sentia que precisava de um RPG dela. Muitas pessoas na equipe queriam fazer um RPG puro, também, então eu acho que o projeto Phantasy Star partiu daí.

Q: Como estava estruturado o time de desenvolvimento?

RK: Ossale Kohta (Kotaro Hayashida, designer da série Alex Kidd e atualmente trabalhando para a Game Arts) foi o principal planejador. (Yuji) Naka foi o programador principal. BO (não sei seu nome verdadeiro, mas tinha um dedo dele em quase todas as trilhas sonoras de Master System, assim como na de PSII) fez a música, e eu era a designer principal. Também tínhamos alguns assistentes, então eu diria que havia sete ou oito de nós no total.

P: Por quais seções de Phantasy Star você foi responsável?

RK: Em Phantasy Star I fui a designer principal. Desenhei todos os personagens, os mapas em 2d (não as áreas em 3Ddos labirintos), os cenários de batalha, os habitantes das cidades, e por aí vai.

P: Com o que você mais se preocupar ao desenhar os mapas?

RK: O consenso entre todos nós era o de sempre manter o jogo animando algo. Como resultado, ao olhar para o oceano no mapa principal você perceberá que ele se move, e também poderá ver as passarelas entre entre as cidades se movendo. A filosofia era de fazer com que fosse difícil para as pessoas caminharem pela cidade, mas… (risos)

P: Você poderia nos dizer de onde as imagens dos quatro personagens principais – Alisa (Alis), Myau, Tairon (Odin) e Rutz (Noah) – vieram?

RK: Claro. Vamos ver uma por uma:

Alisa, a heroína principal, geralmente é imaginada como uma pessoa incrivelmente séria por dentro. Ao mesmo tempo, entretanto, ela é muito entusiasmada e pensa pra frente – afinal, ela está em uma jornada por vingança. Mesmo assim, tentei mantê-la bastante feminina durante o design.
Myau não está presente apenas para ser o mascote do grupo; ele se envolve na trama próximo do fim do jogo. Não queríamos colocar um gato no jogo só pra descontrair. Tenho certeza de que foi Choko (um dos sub-designers, que aparece no jogo e também trabalhou em Phantasy Star II) que criou Myau.
Com Tairon, a idéia era a de fazer esse musculoso e troncudo herói masculino de fantasia. Nas batalhas, ele seria o cara que mais dano causaria. Ele não é um boneco afável, mas é um herói gentil, um herói machão que se preocupa com seus amigos. Na época, eu pensava “não posso desenhar um macho-man como esse!” então ele acabou sendo criado por (Naoto) Ohshima, designer do Sonic original. Desenhar caras musculosos não era bem a minha praia na época, então… (risos)
Com Lutz, não é que ele seja sombrio ou tenha algum passado obscuro… na verdade, ele trata as pessoas com muita seriedade, e é capaz de passar pelo treinamento que passa devido à sua fé e orgulho. Eu o criei porque queria ter um personagem “quieto” que seguisse com o resto do grupo, que é composto de tipos mais ativos. Claro, pra ser honesta, eu só queria desenhar um personagem “bonitão”. (risos) Eu tinha em minha mente essa imagem de um mago de manto, não um homem velho mas sim um jovem, e ainda que Alisa tenha passado por uns dez padrões de design diferentes, meu primeiro desenho de Rutz foi praticamente como ele realmente terminou na versão final. (risos)

Durante os estágios iniciais de planejamento, uma idéia era a de alterar os parâmetros de Alisa – torná-la mais masculina ou feminina baseado nas ações dos jogadores ao longo do jogo. Rutz, então, seria um tipo andrógino a princípio, e então se tornaria um homem ou uma mulher baseado na forma como Alisa se desenvolvesse. Essa foi a idéia original, de qualquer forma, e como resultado eu inicialmente quis fazer de Rutz um cara “meio-termo”… mas depois optamos pelo personagem masculino que você tem agora.

P: Mulheres à frente de RPGs eram raros naqueles dias.

RK: Se eram. Na época, quase toda a indústria de consoles estava tentando fazer um RPG pela primeira vez, então estávamos todos tateando em busca de idéias. Entretanto, nós da Sega estávamos nos desafiando com esse jogo, então seguimos pelo lado de fora da estrada principal o máximo que podíamos durante o desenvolvimento. Então, por exemplo, não víamos labirintos em 3D em outros RPGs de consoles, então decidimos fazer isso, e os monstros não se moviam nos outros RPGs, então incluímos animações nos monstros… esse tipo de coisa. Acho que foi isso que fez com que a heroína de Phantasy Star fosse uma mulher. Todos os RPGs da época tinham homens como heróis, então…

P: Você também fez os monstros?

RK: Os monstros foram feitos por outras pessoas. Tínhamos quatro megabits para trabalhar, o que era bastante na época, então foi um projeto muito grande e era trabalho demais para mim cuidar de tudo.

P: Os monstros de Phantasy Star tem um estilo diferente dos monstros do resto da série.

RK: Era o estilo do artista. O designer que cuidou dos monstros era bem-versado em arte de fantasia, e amava os tipos básicos de monstros de fantasia. Por isso você vê coisas como Golens e a Medusa aparecendo neste jogo.

P: A animação dos monstros durante a batalha causou burburinho também.

RK: Causou, mas foi uma grande confusão porque não podíamos destinar muito espaço na ROM para as animações de batalha. Por exemplo, quando um zumbi ataca e vomita no chão, não tivemos espaço suficiente para o movimento completo, então ao invés de atingir o chão, o vômito do zumbi volta para sua boca como um iô-iô. (risos) Não parávamos de rir disso.

P: Que tipo de problema você teve para desenhar os cenários de fundo?

RK: Bom cenas de fundo como essa são refletidas verticalmente para economizar espaço na ROM. No Mark III [Master System japonês] refletir sprites requer uma tabela de elementos separada, mas com um ajuste pequeno não há com o que se preocupar.

(Ajuste: Um termo interno da Sega para os cenários de fundo de um jogo.)

“Como uma designer, eu sempre recebia pedidos do planejador para criar um cenário ou outro dentro de uns 150 quadradinhos… Aí quando eu terminava ele dizia 'Desculpa, mas dá pra cortar mais uns 20 quadradinhos?'”

Para exibir gráficos armazenados em um cartucho, as imagens devem ser divididas em grupos de 8×8 pixels (também chamados de células). Esses grupos são armazenados em uma geradora de caracteres e então são mostrados na tela baseados nos dados do mapa de caracteres, o que determina que grupo vai em qual lugar na tela.

Entretanto, você tem que manter espaço livre na memória principal para o programa, o som, e vários tipos de dados, então apenas um certo número de grupos podem ser usados em uma cena. Quando uma cena muda, novos grupos podem ser carregados no gerador de caracteres.

O grupo com as informações refletidas é armazenado nos dados de cada mapa de cena, então ao refletir uma cena, a quantidade total de memória utilizada não aumenta. No entanto, isso não se aplica aos sprites – o personagem do jogador e outros objetos que s movimentam livremente pela tela – então ainda que alguns sprites pareçam refletidos, eles são na verdade grupos diferentes.

Eu queria incluir uma sombra nessa parte do domo, mas graças ao espelhamento, você nunca verá uma sombra assim na vida real… mas eu só disse “Ah, tá…” e fui em frente (risos). Eu queria que os cenários ocupassem a tela inteira, e foi assim que conseguimos fazê-lo.

P: Muitos jogadores provavelmente se lembram do infame e difícil momento em que é necessário comprar um bolo numa loja no fundo de um labirinto para que se possa encontrar o governador… Quem inventou isso?

RK: Hmm… Acho que foi Otegami Chie, o planejador. A idéia era a de fazer tudo o mais difícil possível, eu acho. A taxa de encontros do jogo é bem alta, também. Então acho que esse evento foi criado para dar a mensagem de “Você acha que pode vencer? Vá em frente e tente!” (risos)

P: Os labirintos em 3d estavam incluídos no jogo desde a fase de planejamento?

RK: Eles já constavam no documento de planejamento quando me uni ao projeto. Sobre os labirintos em 3d de modo geral, se você quiser que eles se movam suavemente, não é tão difícil: tudo o que você tem a fazer é desenhar todos os quadros de animação das paredes avançando. No entanto, se tivéssemos feito isso, não conseguiríamos encaixar todos os quadros na ROM, e não ficaria muito bom se tirássemos um quadro e jogássemos outro por cima… então pensamos, e se fizéssemos um labirinto de linhas em 3D no próprio programa?

Foi assim que acabei pedindo a (Yuji) Naka que construísse um programa de labirintos em 3D para mim. A idéia básica era a de pegar arte e posicioná-la no topo das linhas. Depois disso nós só tivemos que experimentar de quais linhas podíamos nos livrar para que as coisas ainda fluíssem bem. Quando acertamos, descobrimos que podíamos correr pelos labirintos mais rápido do que esperávamos – muitas vezes mais rápido do que acabou no jogo, na verdade; foi quase ao ponto em que o problema não eram mais os gráficos, mas sim o programa… Então, de qualquer forma, os labirintos em 3D já estavam decididos na fase de planejamento.

P: Aos seus olhos, o que você pensa do mundo e da imagem básica de Phantasy Star?

RK: Acho que todos os designers e programadores tem suas próprias opiniões, mas como a designer do mundo em si, naturalmente eu tenho as minhas idéias.

Pegue Dragon Quest como exemplo. Pensei que era um jogo puro e simples de fantasia, então eu quis fazer algo diferente. Como Star Wars, talvez… apenas alguns trechos. Quanto a que trechos – bem, em Star Wars não parece que eles pegaram a cultura ocidental e adicionaram coisas japonesas aqui e ali? Quero dizer, é um filme de ficção científica, mas a roupa de Luke parece com um uniforme de judô, e os sabres de luz são usadas de maneira muito semelhante à espadas de samurai…

Ao criar o mundo de Phantasy Star, eu quis usar o que havia aprendido em Star Wars, pegando emprestado algo de um universo completamente diferente. Foi por isso que achei que seria legal ter pessoas nesse mundo que vestissem roupas medievais, ainda que seja uma história de ficção científica e que houvesse robôs por todos os lados. Essa foi a imagem que tive ao criar este mundo.

P: Para fechar, qual é sua arte favorita do jogo.

RK: Bem, para a seqüência de encerramento, eu definitivamente queria incluir uma imagem de Alis e seus amigos do grupo, mas então nós já havíamos utilizado todos os quatro megas, então não havia espaço algum para a inclusão de uma imagem. Mas então, Naka deu uma apertadinha no código do programa e me disse “liberei um pequeno espaço, então me dê uma arte para preenchê-lo”, e então…

Na verdade, era uma quantidade ínfima de memória, mas eu queria retribuir por ele haver limpado o código, então fiz essa imagem.

Como resultado, pode não ser a melhor arte já criada, mas é uma imagem que permanece em meu coração há bastante tempo. Phantasy Star foi o primeiro RPG que eu fiz, afinal, e tenho a chance de me envolver com ele novamente quase todos os anos. Fico feliz em ver que ainda não falo sobre ele no passado – “Ele era tal tipo de jogo”.

diversos/reportagens/reportagem_004.txt · Última modificação: 2011/01/20 12:27 por orakio