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"O morto do necrotério Guaron ressuscitou! Que medo!"

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jogos:ps1:desconstruindo_ps1

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jogos:ps1:desconstruindo_ps1 [2014/09/01 07:26]
kilgamma
jogos:ps1:desconstruindo_ps1 [2014/09/01 07:28] (atual)
kilgamma
Linha 29: Linha 29:
 A regra de verificar se a diferença (DEF-ATK) é par ou ímpar apenas faz com que o jogo não permita que defesas sejam 100% garantidas em caso de DEF maior que ATK. Na prática isso significa que teoricamente as defesas falham em 50% das vezes. Isso acontece porque o valor final de ATK e DEF é ajustado por um gerador de números aleatórios,​ aplicado aos valores base do personagem ou inimigo. A regra de verificar se a diferença (DEF-ATK) é par ou ímpar apenas faz com que o jogo não permita que defesas sejam 100% garantidas em caso de DEF maior que ATK. Na prática isso significa que teoricamente as defesas falham em 50% das vezes. Isso acontece porque o valor final de ATK e DEF é ajustado por um gerador de números aleatórios,​ aplicado aos valores base do personagem ou inimigo.
  
-Indo um pouco mais a fundo, um bom gerador de números aleatórios precisa ter uma boa distribuição dos números produzidos. Imagine uma faixa de 1 a 254 para a geração dos números, um bom gerador precisa produzir todos os números dessa faixa, aproximadamente o mesmo número de vezes. ​Em cerca de 1.000.000 de rodadas, esse gerador precisa produzir todos os números dessa faixa aproximadamente 3.937 vezes.+Indo um pouco mais a fundo, um bom gerador de números aleatórios precisa ter uma boa distribuição dos números produzidos. Imagine uma faixa de 1 a 254 para a geração dos números, um bom gerador precisa produzir todos os números dessa faixa, aproximadamente o mesmo número de vezes. ​Por exemplo, em cerca de 1.000.000 de rodadas, esse gerador precisa produzir todos os números dessa faixa aproximadamente 3.937 vezes.
  
 Metade dos números dessa faixa são pares e a outra metade são ímpares, então se eles são gerados com uma boa distribuição,​ podemos dizer que aproximadamente 50% dos números gerados serão pares e os outros 50% ímpares. Se o gerador apresentar uma tendência de produzir mais números pares do que ímpares por exemplo, esse percentual não será 50%. Metade dos números dessa faixa são pares e a outra metade são ímpares, então se eles são gerados com uma boa distribuição,​ podemos dizer que aproximadamente 50% dos números gerados serão pares e os outros 50% ímpares. Se o gerador apresentar uma tendência de produzir mais números pares do que ímpares por exemplo, esse percentual não será 50%.
jogos/ps1/desconstruindo_ps1.txt · Última modificação: 2014/09/01 07:28 por kilgamma